Points restants, fléchettes en main : la combinaison pour finir sur un double, de 170 à 2.
De 2 à 170
Fléchettes en main
Finish · 3 fléchettes
T20 · T15 · D8
La combinaison qu'affiche Oche pendant une partie.
Autres sorties
Sortie par un double : la dernière fléchette doit toucher un double, l'anneau extérieur, ou le Bull, qui compte comme double 25.
N'importe quel reste de 2 à 170. Au-delà de 170, aucune volée de trois fléchettes ne peut fermer une manche.
Trois au début d'une volée, moins une fois que vous avez lancé. La combinaison ne demande jamais plus de fléchettes que vous n'en avez.
La combinaison standard vient d'abord. Choisissez le double que vous touchez le plus : le calculateur montre la meilleure sortie dessus.
Au 501, 301 ou 701, une manche se termine quand le reste tombe pile à zéro sur un double : l'anneau extérieur de la cible, ou le Bull, qui vaut 50. Trop de points, un reste de 1 ou une fin sur un simple, et la volée casse.
La combinaison prend le moins de fléchettes possible : avec 80, T20 · D10 en deux fléchettes plutôt qu'en trois. Avec moins de fléchettes en main, le calculateur dit quand un reste en demande plus.
Une fléchette qui rate un double par l'intérieur tombe souvent dans son simple et laisse la moitié du reste. Depuis 32, un simple 16 laisse D8, puis D4 : vous restez sur un double. C'est pourquoi un reste impair se prépare souvent avec un simple pour laisser 32, comme 9 · D16 sur 41.
169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159 ne se ferment pas en une volée. Le plus haut finish est 170 : T20 · T20 · Bull.
Oche compte les points de vos parties de fléchettes et les annonce à voix haute. En sortie par un double, il affiche la combinaison pour finir, par exemple T20 · D10, et la met à jour après chaque fléchette.